章 虛擬數字人相關概述 節(jié) 虛擬數字人概念 一、 虛擬數字人的界定 二、 虛擬數字人的內涵 第二節(jié) 虛擬數字人的特征及分類 一、 虛擬數字人的特征 二、 虛擬數字人的分類 三、 虛擬數字人的框架 第二章 2021-2023年中國虛擬數字人產業(yè)發(fā)展驅動力分析 節(jié) 數字經濟加速發(fā)展 一、 數字經濟發(fā)展政策 二、 數字經濟發(fā)展規(guī)模 三、 數字經濟增長貢獻 四、 數字經濟產業(yè)結構 五、 數字經濟區(qū)域格局 六、 城市集群競爭格局 第二節(jié) 信息消費規(guī)模擴大 一、 信息消費基本內涵 二、 信息消費驅動價值 三、 信息消費規(guī)模特征 四、 信息消費利好政策 五、 信息消費示范城市 六、 信息消費發(fā)展困境 七、 信息消費發(fā)展重點 八、 信息消費發(fā)展趨勢 第三節(jié) 網絡基礎設施支撐 一、 寬帶接入端口數量 二、 光纜線路長度規(guī)模 三、 移動基站建設狀況 四、 固定寬帶接入情況 五、 物聯(lián)網終端用戶數 六、 基礎設施建設展望 第四節(jié) 元宇宙產業(yè)化載體 一、 元宇宙基本定義 二、 元宇宙發(fā)展階段 三、 元宇宙規(guī)模目標 四、 元宇宙市場競爭 五、 元宇宙發(fā)展載體 六、 元宇宙發(fā)展展望 第三章 2021-2023年虛擬數字人產業(yè)發(fā)展綜合分析 節(jié) 國際虛擬數字人產業(yè)發(fā)展分析 一、 產業(yè)發(fā)展歷程 二、 產業(yè)鏈條結構 三、 技術發(fā)展階段 四、 專利申請情況 五、 部分國家發(fā)展 六、 主要布局企業(yè) 第二節(jié) 中國虛擬數字人產業(yè)發(fā)展狀況 一、 相關政策規(guī)劃 二、 市場規(guī)模分析 三、 專利申請情況 四、 主要商業(yè)模式 五、 行業(yè)影響力指數 第三節(jié) 中國虛擬數字人產業(yè)競爭格局 一、 市場主體類型 二、 企業(yè)數量規(guī)模 三、 國內主要企業(yè) 四、 中外企業(yè)對比 第四節(jié) 虛擬數字人建模成本分析 一、 虛擬數字人建模 二、 純人工建模方式 三、 借助采集設備進行 四、 利用人工智能進行 第五節(jié) 虛擬數字人在國際傳播中的 一、 國際傳播進入發(fā)展新階段 二、 國際傳播中的媒體中介物 三、 國際傳播中的商務代言人 四、 國際傳播中的文化“化身”第六節(jié) “虛擬數字人+X”生態(tài)下的虛擬角色動畫設計研究 一、 “虛擬數字人+X”基本概述 二、 “虛擬數字人+X”發(fā)展優(yōu)點 三、 “虛擬數字人+X”生態(tài)構建 四、 虛擬角色動畫的設計研究 第四章 2021-2023年虛擬數字人產業(yè)基礎層發(fā)展狀況 節(jié) 顯示設備 一、 顯示產業(yè)發(fā)展現狀 二、 LCD產業(yè)發(fā)展狀況 三、 OLED產業(yè)發(fā)展狀況 四、 VR頭顯設備發(fā)展 第二節(jié) 傳感器 一、 行業(yè)支持政策 二、 行業(yè)發(fā)展歷程 三、 市場規(guī)模狀況 四、 企業(yè)競爭格局 五、 下游應用分布 第三節(jié) 芯片 一、 產業(yè)基本概述 二、 產業(yè)銷售規(guī)模 三、 產業(yè)結構狀況 四、 產量規(guī)模分析 五、 產品進出口狀況 第四節(jié) 軟件 一、 行業(yè)發(fā)展歷程 二、 軟件業(yè)務收入 三、 軟件出口規(guī)模 四、 區(qū)域發(fā)展狀況 五、 相關軟件發(fā)展 第五章 2021-2023年中國虛擬數字人產業(yè)應用層發(fā)展分析——傳媒領域 節(jié) 2021-2023年傳媒產業(yè)發(fā)展狀況 一、 價值鏈條結構 二、 行業(yè)驅動因素 三、 產業(yè)規(guī)模狀況 四、 細分市場收入 五、 虛擬數字人應用 第二節(jié) 虛擬主持人 一、 虛擬主持人發(fā)展特點 二、 虛擬主持人發(fā)展階段 三、 虛擬主持人應用領域 四、 虛擬主持人利好政策 五、 虛擬主持人發(fā)展困境 六、 虛擬主持人發(fā)展策略 七、 虛擬主持人發(fā)展展望 第三節(jié) 虛擬主播 一、 虛擬主播基本概念 二、 虛擬主播應用理論 三、 虛擬主播應用優(yōu)勢 四、 虛擬主播應用背景 五、 虛擬主播應用現狀 六、 虛擬主播應用對策 第四節(jié) 虛擬偶像 一、 虛擬偶像基本概念 二、 消費驅動機理分析 三、 虛擬偶像發(fā)展歷程 四、 虛擬偶像市場規(guī)模 五、 虛擬偶像商業(yè)模式 六、 虛擬偶像消費狀況 七、 虛擬偶像存在問題 八、 虛擬偶像發(fā)展趨勢 第六章 2021-2023年中國虛擬數字人產業(yè)應用層發(fā)展分析——其他重點領域 節(jié) 影視領域 一、 電影票房規(guī)模 二、 市場運營指標 三、 國產影片占比 四、 用戶情況分析 五、 產業(yè)走勢預測 六、 產業(yè)應用前景 第二節(jié) 游戲領域 一、 游戲銷售收入 二、 游戲用戶規(guī)模 三、 自主研發(fā)游戲 四、 游戲發(fā)展 五、 產業(yè)應用前景 第三節(jié) 金融領域 一、 金融科技基本概述 二、 驅動金融服務升級 三、 銀行虛擬員工布局 四、 金融領域應用案例 五、 金融科技投資狀況 六、 應用挑戰(zhàn)及前景 第四節(jié) 文旅領域 一、 旅游收入規(guī)模 二、 旅游人次狀況 三、 文化企業(yè)收入 四、 數字文旅發(fā)展 五、 產業(yè)應用前景 第五節(jié) 零售領域 一、 虛擬角色分類 二、 商業(yè)應用領域 三、 消費零售總額 四、 網上零售總額 五、 頭部企業(yè)布局 六、 應用熱度不減 七、 商場應用案例 第六節(jié) 其他領域 一、 社交領域 二、 教育領域 三、 醫(yī)療領域 第七章 虛擬數字人相關技術發(fā)展分析 節(jié) 虛擬數字人技術架構及關鍵技術分析 一、 基礎技術架構 二、 建模技術分析 三、 驅動技術分析 四、 渲染技術分析 第二節(jié) 自然語言處理技術 一、 自然語言處理內涵 二、 自然語言處理分類 三、 自然語音處理研究 四、 語音識別系統(tǒng)框架 五、 語音技術應用規(guī)模 六、 語音識別技術專利 七、 語音識別研究歷程 八、 語音識別技術趨勢 第三節(jié) 計算機視覺技術 一、 計算機視覺基本內涵 二、 計算機視覺主要分類 三、 計算機視覺運作流程 四、 計算機視覺應用領域 五、 計算機視覺應用規(guī)模 六、 計算機視覺技術趨勢 第四節(jié) 模式識別技術 一、 模式識別技術內涵 二、 文字識別技術應用 三、 生物特征識別技術 四、 人工智能語音識別 五、 人臉識別技術應用 第五節(jié) 知識表示技術 一、 知識表示的內涵 二、 知識表示的方法 三、 知識表示的進展 第六節(jié) 其他基礎技術分析 一、 自動推理技術 二、 環(huán)境感知技術 三、 自動規(guī)劃技術 四、 專家系統(tǒng)技術 第八章 2021-2023年國外虛擬數字人產業(yè)重點企業(yè)經營狀況分析 節(jié) 英偉達(NVIDIA) 一、 企業(yè)發(fā)展概況 二、 產品發(fā)展情況 三、 2021財年企業(yè)經營狀況分析 四、 2022財年企業(yè)經營狀況分析 五、 2023財年企業(yè)經營狀況分析 第二節(jié) Unity Technologies一、 企業(yè)發(fā)展概況 二、 產品發(fā)展動態(tài) 三、 2021年企業(yè)經營狀況分析 四、 2023年企業(yè)經營狀況分析 五、 2023年企業(yè)經營狀況分析 第三節(jié) 微軟(Microsoft) 一、 企業(yè)發(fā)展概況 二、 業(yè)務布局狀況 三、 2021財年企業(yè)經營狀況分析 四、 2022財年企業(yè)經營狀況分析 五、 2023財年企業(yè)經營狀況分析 第四節(jié) CyberAgent一、 企業(yè)發(fā)展概況 二、 業(yè)務布局情況 三、 2021財年企業(yè)經營狀況分析 四、 2022財年企業(yè)經營狀況分析 五、 2023財年企業(yè)經營狀況分析 第五節(jié) 其他企業(yè) 一、 三星 二、 Genies三、 Soul Machines第九章 2021-2023年中國虛擬數字人產業(yè)重點企業(yè)經營狀況分析 節(jié) 互聯(lián)網企業(yè)投資布局虛擬數字人 一、 發(fā)布虛擬數字人 二、 推出快速生成平臺 三、 擴充相關投資版圖 第二節(jié) 騰訊 一、 企業(yè)發(fā)展概況 二、 業(yè)務發(fā)展狀況 三、 并購布局情況 四、 2021年企業(yè)經營狀況分析 五、 2022年企業(yè)經營狀況分析 六、 2023年企業(yè)經營狀況分析 第三節(jié) 百度 一、 企業(yè)發(fā)展概況 二、 業(yè)務布局狀況 三、 2021年企業(yè)經營狀況分析 四、 2022年企業(yè)經營狀況分析 五、 2023年企業(yè)經營狀況分析 第四節(jié) 科大訊飛 一、 企業(yè)發(fā)展概況 二、 產品基本介紹 三、 業(yè)務布局計劃 四、 經營效益分析 五、 業(yè)務經營分析 六、 財務狀況分析 七、 核心競爭力分析 八、 公司發(fā)展戰(zhàn)略 九、 未來前景展望 第五節(jié) 凌云光 一、 企業(yè)發(fā)展概況 二、 企業(yè)技術優(yōu)勢 三、 業(yè)務發(fā)展狀況 四、 經營效益分析 五、 業(yè)務經營分析 六、 財務狀況分析 七、 核心競爭力分析 八、 公司發(fā)展戰(zhàn)略 九、 未來前景展望 第六節(jié) 相芯科技 一、 企業(yè)發(fā)展概況 二、 企業(yè)發(fā)展動態(tài) 三、 虛擬角色應用 四、 虛擬直播布局 第七節(jié) 其他企業(yè) 一、 追一科技 二、 魔琺科技 三、 網易伏羲 四、 中科深智 第十章 中國虛擬數字人產業(yè)典型項目投資建設深度解析 節(jié) 原力數字科技創(chuàng)新產業(yè)基地建設項目 一、 項目基本概況 二、 項目投資概算 三、 項目建設進度 四、 項目投資必要性 五、 項目投資可行性 第二節(jié) 風語筑數字人相關項目 一、 項目基本概況 二、 項目具體內容 三、 項目投資必要性 四、 項目投資可行性 第三節(jié) AI數字創(chuàng)意研發(fā)中心建設項目 一、 項目基本概況 二、 項目投資概算 三、 項目進度安排 四、 項目投資必要性 五、 項目投資可行性 第四節(jié) 技術研發(fā)中心建設項目 一、 項目基本概況 二、 項目實施內容 三、 項目實施方案 四、 項目投資概算 五、 項目投資必要性 六、 項目投資可行性 第十一章 中國虛擬數字人產業(yè)投資分析及風險提示 節(jié) 虛擬數字人產業(yè)投資狀況 一、 產業(yè)投資規(guī)模 二、 單筆融資情況 三、 融資輪次分布 四、 區(qū)域融資情況 五、 部分融資事件 六、 行業(yè)進入門檻 第二節(jié) 虛擬數字人產業(yè)投資機遇分析 一、 技術突破支撐發(fā)展 二、 場景內容不斷豐富 三、 內容消費需求增長 第三節(jié) 虛擬數字人產業(yè)投資風險提示 一、 行業(yè)技術風險 二、 行業(yè)政策風險 三、 倫理道德風險 四、 缺乏相關人才 第四節(jié) 虛擬數字人產業(yè)投資發(fā)展建議 一、 優(yōu)化產業(yè)政策 二、 加快人才培養(yǎng) 三、 加快標準化建設 第十二章 2024-2030年中國虛擬數字人產業(yè)發(fā)展趨勢預測 節(jié) 虛擬數字人產業(yè)發(fā)展前景展望 一、 產業(yè)發(fā)展的機遇 二、 產業(yè)面臨的挑戰(zhàn) 三、 產業(yè)發(fā)展歷程展望 四、 行業(yè)發(fā)展前景展望 第二節(jié) 虛擬數字人產業(yè)發(fā)展趨勢分析 一、 產業(yè)整體發(fā)展趨勢 二、 細分領域發(fā)展趨勢 三、 技術應用發(fā)展趨勢 第三節(jié) 2024-2030年中國虛擬數字人產業(yè)預測分析 一、 2024-2030年中國虛擬數字人產業(yè)影響因素分析 二、 2024-2030年中國虛擬人帶動市場規(guī)模預測 三、 2024-2030年中國虛擬人核心市場規(guī)模預測